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GTX 980Ti怎么样 GTX 980Ti全面评测 (5)

小王数码
2015-06-01 15:30 泡泡网 0

● 抗锯齿技术是如何抵抗锯齿的?

前面说过,方块像素显示斜向或圆形物体时,锯齿是无可避免的,抗锯齿也无法消除锯齿,但它能通过欺骗人眼的方法,让锯齿的棱角显得不那么明显:

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如上图所示,方法就是对锯齿所在位置的像素及相邻像素进行比对采样处理,计算出该像素应该显示多少比例的灰阶值,而不是“非黑即白”的显示模式。比如4xAA就是对每个像素采样4次,原本该像素只有0、1两种显示模式,开启4xAA后就能显示0、1/4、1/2、3/4、1五种模式。

如此一来,棱角分明的锯齿边缘,就会显得比较模糊,色彩过渡比较自然,就不会那么刺眼了,锯齿一定程度上被消除了。

● MSAA占据主导位置,4xMSAA使用最广泛

MSAA的全称是Multi Sampling Anti-Aliasing,多重采样抗锯齿。MSAA只对Z缓存和模板缓存中的数据进行采样处理,可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理,而忽略非边缘像素(因此可能会在一些特殊位置残留一些锯齿)。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,因此MSAA在游戏中使用最广泛,多年来一直占据主导位置。

通常在游戏中会提供2x、4x、8x三种抗锯齿级别,一般最常用的就是4x这种模式,因为4x和8x的画质差别已经很小了。

● 开启抗锯齿性能损失有多大?

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可以看出,4x抗锯齿虽然效果最好,但性能损失比较大,而2x性能损失最小,可以说效率最高。

● NVIDIA的黑科技:超高效能的MFAA

鉴于高倍MSAA性能损失较大的问题,NVIDIA在MSAA的基础上开发出了一种“投机取巧”的技术:Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing(MFAA),从字面上来看它是MSAA的一个变种,可以翻译为“多帧多重采样抗锯齿”。

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上图为MFAA的工作原理,奇数帧在水平方向进行一次2xMSAA采样,偶数帧在垂直方向进行另外一次2xMSAA采样,然后通过软件算法将其合成,最终的采样结果与直接进行4xMSAA没有区别。

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可能会有人担心,对相邻的两帧进行两次2xMSAA采样合成会不会造成画质损失,尤其是当画面运动幅度较大时?其实MFAA都是对物体边缘进行采样,无论运动幅度多大都有固定的几何轨迹,因此两帧始终会在固定的像素点进行合成,不会产生错乱,合成之后的采样效果自然也不会与MSAA有啥区别。

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