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微信欢乐坦克大战怎么玩 微信欢乐坦克大战玩法攻略 (3)

小王数码
2018-01-11 18:44 爱范网 0

4.游戏中类似「伪装(隐身效果)」的道具比较影响平衡性,是怎么考虑的?

在设计游戏道具的时候,我们更多的是从「有趣」的角度来考虑的。如果一个道具可以给玩家带来较好的体验,能够让玩家有充分的施展空间,那么我们认为这就是一个好的道具。

比如,「伪装」道具虽然功能比较强大,但是其在攻防两端的使用都可以给玩家以充分的想象空间。我们更喜欢这种能让玩家主动发挥想象力的道具。

「雷霆突击(全屏突击)」也是一个非常强力的道具,应用场景也非常广泛。而「修复弹(被击中的队友会补血)」这个道具的威力目前看来还没有充分发挥。随着玩家之间的配合越来越娴熟,「修复弹」道具的潜力也会逐渐被挖掘出来。

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平衡性和游戏节奏之间其实并没有什么矛盾的敌方,对于一个PvP游戏来说,我们在设计的时候本来就对道具能力进行了分级,是会有一些能力较强的道具,其实这也是调整游戏节奏的重要手段。

关于「伪装」道具的讨论,重点并不是在于其强大。我们认为「伪装」道具的主要问题是「伪装偷家」这种战斗策略,给玩家带来的游戏体验可能并不符合所有玩家的预期。关于这点开发组也在考虑中。

5.这款小游戏会考虑引入陌生玩家匹配、等级排名机制吗?

关于陌生玩家匹配的设计,也是玩家呼声比较高的后续功能之一,项目组已经收到,并且列入开发计划中了,相信在后续的版本中玩家很快就能体验到这个功能,现在还需要一点点耐心。

关于等级排名机制,我们也在考虑中。但是,在「欢乐坦克大战」,我们主要还是想带给玩家一个轻松愉快的娱乐环境,而不想用「排名」这样的东西带给玩家压力。

所以,就算这个排名机制上线,可能也会和传统的「等级排名」或者「战斗力排名」有一定的区别。

开发组非常关注玩家反馈,每天都会和用户进行沟通,玩家的声音我们会第一时间听到,并且关注。如果大家有任何好的想法,都请告诉我们!

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6.这类即时性强的小游戏,是如何完成网络优化的呢?

我们PvP实时对战,采用的是C/S模式的同步架构。客户端做碰撞检测,将碰撞检测结果通知服务器;服务器进行校验并做伤害计算,然后广播给其他玩家。

C/S模式的优点有:

  • 客户端无需等待其他客户端,游戏流畅性有保障。

  • 服务器运算逻辑,战场承载量大,支持的单位多。

  • 因为重要数据都会由服务器进行计算或者校验,所以反作弊较容易实现。

游戏支持断线重连、客户端crash重连机制。由于服务器拥有战斗中的所有状态数据,重连时将所有数据发送给客户端,客户端进行战斗场景还原。

游戏中玩家位置同步,采用了基于时间戳的位置点同步算法。这个算法原先应用于「全民飞机大战」的双打模式、对抗模式中,取得了不错的效果。

在「全民飞机大战」中的实时对战所采用的UDP通信方式,在「欢乐坦克大战的」网络环境下表现也不错。

7.「欢乐坦克大战」会有什么样有趣的玩法、元素呢?

后续,「欢乐坦克大战」的开发方向主要还是在玩法扩充和玩家社交关系建立上面。

一方面,在游戏中,我们会倾听玩家意见,对现有功能持续优化,并且不断的增加新的、有趣的玩法和内容,比如新的道具、新的活动模式等,让玩家的游戏体验更加丰富。

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另一方面,我们会鼓励玩家之间在游戏外的交互,鼓励高端玩家撰写游戏攻略,提高玩家的竞技能力。同时我们还会建立玩家群、玩家社区等,让玩家不仅能在游戏中互相配合、对抗,还可以在游戏外成为朋友。

8.在这款小游戏的开发过程中,还有什么有趣的东西想要告诉我们的呢?

说两点比较有意思的。

大家可能都有注意到,我们的坦克在启动的时候,并不会立刻达到最高速度,而是会有一个短暂的加速过程。

为了将这个加速过程设置的更加流畅,项目组尝试了多种加速公式,负责操作方面设计的同学还专门研究了一般汽油发动机的加速曲线。最后经过多次调整,才达到了目前的手感。让玩家体验越来越好,我们还在路上。

另一个是关于操作方式的:项目组考虑了很多种操作方式,包括双摇杆操作、单手操作方式、还包括目前的双手横屏单摇杆操作方式。

我们也尝试了多种移动瞄准方式,包括四方向移动瞄准的、全方向移动瞄准的、全方向移动36方向瞄准的等等。最后经过准职业玩家的体验反馈,我们才决定使用目前的操作方式。

而后续,我们也会考虑开放多种操作方式,供玩家自行选择。

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